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El ajedrez es un juego de mesa, (y dentro de esta categoría, mas precisamente un juego de guerra) por turnos, que se desarrolla sobre un tablero cuadrado compuesto por 64 casillas. Cada bando está formado por 16 piezas, con diferentes funciones y valores. El tablero se forma alternando casillas claras y oscuras, frecuentemente blancas y negras, a cada una de las cuales se llama "escaque". Cada bando se compone de un rey, una dama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.

El ajedrez es un juego perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del juego llamado chaturanga (del sánscrito ‘cuatro miembros’), que se practicaba en la India en el siglo VI.

Los bandos se distinguen por dos colores, tradicionalmente negras y blancas (aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero). Independientemente del bando, cada tipo de pieza tiene un movimiento particular sobre el tablero cuadriculado.

Gana el jugador que primero consigue atacar y acorralar al rey del adversario sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que cada jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez que se haya logrado someter a alguno de los reyes.

Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero.

Se denomina ajedrecista a una persona que juega ajedrez o que es aficionada o profesional de este juego

 

 

                         Introducción

Ajedrez

Desde la izquierda: un
rey blanco, torre y reina negros, peón blanco, caballo negro y un alfil blanco
Jugadores: 2
Preparación: 1 min.
Duración: 10–60 min., torneos hasta 7 horas*
Complejidad: Media
Estratégia: Alta
Azar: Ninguna
Habilidades: Táctica, Estrategia
Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.
 

Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.

 

A pesar de sus orígenes inciertos, se conoce que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio. También es antigua la referencia en un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el título Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100, en el que crea la Dama, una figura muy poderosa inspirada en Isabel la Católica y que sustituye a otra más débil, el alfarje. De España, el ajedrez fue llevado a Francia, Italia y otros países.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego basado en tácticas y estrategias. El desarrollo del

Una mesa del ajedrez en un parque

juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores pueden llegar a considerar todas las contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).

El ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como arte, ciencia y deporte mental. El ajedrez ha sido visto también como un juego abstracto de guerra y como un arte marcial mental. La enseñanza del ajedrez se ha visto como una forma de desarrollar la mente.

Criticando esta postura, el escritor español Miguel de Unamuno decía irónicamente: «El ajedrez es un juego que desarrolla la inteligencia... para jugar ajedrez».

El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Variantes del ajedrez son jugadas en diversos lugares del mundo; entre las más populares se cuentan el Xiangqi (en China), Shogi (en Japón), y Janggi (en Corea) en orden de importancia.



Historia del Ajedrez

Artículo principal: Historia del ajedrez
 

Qué se necesita para jugar

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aquí donde todas las piezas se mueven. Los elementos básicos del tablero son:

  • Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

  • Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

  • Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los escaques diagonalmente, trece tomando una inclinación de 45 grados y otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques cada una.

  • Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro centrales.

  • Esquinas. Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del tablero, los únicos que sólo tienen tres escaques vecinos.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para reproducir y comentar las partidas, usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como “partidas anotadas”.

El tablero se debe colocar con las casillas blancas de las esquinas a la derecha de los participantes

 

Las piezas y su simbolismo

Piezas de ajedrez: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco

Piezas de ajedrez: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco

Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: ‘torres de roca’—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.

  • El peón simboliza un soldado de infantería: el vocablo significa ‘(soldado) que va a pie’. Es la pieza de menor valor (1 punto) y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón debe transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey y al peón (que no es una pieza propiamente dicho).

  • La torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia (España) se llamaba una “roca”: un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal).) Su valor es de 5 puntos y de hecho, estos términos provienen del árabe roc, que significa ‘carro’. La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden «enroque» y «enrocar».

  • El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo. Su valor es de 3 puntos.

  • El alfil simboliza un oficial del ejército, un funcionario medio o la clase religiosa, por eso en algunas lenguas se llama “obispo”. Su valor es de 3 puntos. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscídeo); de hecho el nombre castellano proviene del árabe al-fil, الفيل (=el elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

  • La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido en el español en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza». Su valor es de 9 puntos.

  • El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura que representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz. Su valor es infinito.

Cuando se empieza a jugar, en partidos amistosos, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen en teoría una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un Torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros.

El reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez ruso

Reloj de ajedrez ruso

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar todas sus jugadas en un determinado tiempo (en los torneos oficiales es imprescindible y de uso obligatorio). En amistosos previamente se pacta el ritmo de juego; en torneos es asignado por la Organización del torneo y controlado por los árbitros, y pierde por tiempo el jugador que no haya hecho el número de jugadas pactadas o no haya dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal en un determinado período de tiempo. Después de cada jugada, el jugador aprieta un botón que desactiva su cronómetro y simultáneamente activa el de su adversario. Hasta hace pocos años todos los relojes eran analógicos con dos esferas, pero actualmente se utilizan relojes digitales que permiten utilizar nuevos tipos de controles de tiempo. Por ejemplo, actualmente el ritmo "normal" de juego impuesto por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) es de 90 minutos por jugador para toda la partida, más un incremento de 30 segundos por cada jugada realizada, lo que permite que a un jugador siempre le queden al menos 30 segundos para realizar su siguiente jugada. Este tipo de control de juego con incremento de tiempo fue concebido por el ex-campeón mundial estadounidense Bobby Fischer, de ahí que originariamente se denominase "reloj de Fischer".

Reglas del juego

Artículo principal: Reglas del ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y el otro 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por el azar o por el director del torneo. El jugador que juega con las piezas blancas siempre comienza el juego moviendo primero, y por lo tanto tiene una pequeña ventaja sobre el jugador que juega negras, que mueve segundo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama, siempre ubicando a la dama en el casillero de su color.

Cada tipo de pieza en el ajedrez mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad de casilleros libres pero solo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil mueve cualquier cantidad de casilleros libres pero solo diagonalmente (nótese que un alfil siempre se mantendrá en una casilla de su color y que cada jugador tiene dos alfiles: uno para moverse por las diagonales negras y otro por las blancas). La dama o reina es una especie de combinación entre la torre y el alfil, pudiéndose mover horizontal, vertical y diagonalmente. El rey puede moverse solamente un casillero horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza enroque. El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': dos espacios horizontales y luego uno vertical (o viceversa).

Con la única excepción del caballo las piezas no pueden saltar una encima de la otra y tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en un casillero. Las piezas contrarias tampoco pueden ser pasadas, pero sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”) y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar. El rey no puede ser capturado en el ajedrez, solo puesto en jaque. Si el jugador no puede sacar a su rey del jaque, entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida.

Los peones son las únicas piezas que capturan diferentes de cómo mueven. El peón puede capturar una pieza contraria en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio justo enfrente de él (es decir, una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él), pero no puede moverse a estos lugares si están vacíos. Por el contrario, el peón puede moverse hacia delante horizontalmente una casilla, pero solo si está desocupada, o dos casillas hacia delante, pero solo si no se ha movido todavía y si ambos espacios están vacíos. También los peones pueden hacer un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual se puede “comer” a otro peón ubicado adyacente horizontalmente al propio. Los peones no pueden moverse hacia atrás. Si un peón logra llegar a la octava fila del adversario entonces es “coronado”, pudiéndose convertir en cualquier otra pieza del ajedrez, menos un rey u otro peón; en la práctica, en la única pieza en la que se convierte el peón casi siempre es en la reina.

Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse si la situación es muy negativa. El juego también puede terminar en tablas (empate), en varias situaciones: por común acuerdo, por la incapacidad de hacer jaque mate (debido generalmente a la falta de material, es decir, de piezas), por la incapacidad de hacerle jaque mate al rey en 50 jugadas consecutivas sin haberse capturado ningún peón, por un caso de Rey ahogado o por llegar a una situación en la que la misma jugada se repite una y otra vez.


Valor absoluto y relativo de las piezas

A efectos de considerar posibles cambios favorables y desfavorables de piezas durante el transcurso de la partida, es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el peón, que aunque en la apertura o medio juego puede no tener excesiva importancia, su potencial es enorme teniendo en cuenta su capacidad de promoción al llegar a la octava fila.

  • Peón: 1

  • Caballo: 3

  • Alfil: 3

  • Torre: 5

  • Dama: 9

  • Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina. Por su movilidad es posible asignarle un valor de 4.

Observaciones:

  • La puntuación del rey es sólo a efectos de la potencia de ataque, puesto que, obviamente, no se puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida, cuando ya no puede ser atacado por otras piezas enemigas y sin embargo es capaz de apoyar con efectividad el avance de los propios peones o de frenar el de los peones contrarios.

  • El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables, aunque el alfil se considera algo mejor. El caballo es capaz de recorrer todas las casillas del tablero y de saltar por encima de otras piezas, aunque resulta lento para recorrer largas distancias; por ello, se considera superior en posiciones cerradas en las que los peones de un bando bloquean a los del adversario). El alfil sólo puede recorrer la mitad de las casillas del tablero (las del color de su casilla de origen) y no puede saltar por encima de otras piezas, pero resulta mucho más rápido en sus desplazamientos que el caballo; por ello, se considera superior en posiciones abiertas en las que tiene libertad de movimientos.

  • La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es muy superior a los dos caballos o a caballo y alfil, e incluso a veces es superior o puede luchar contra un caballo y una torre. De ahí que en la práctica el jugador que no posee la pareja de alfiles siempre intente cambiar un caballo por uno de los dos alfiles contrarios.

  • Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza, pero siempre y cuando esté bien defendido y dependiendo de que esté bloqueado o bien no tenga oposición (es decir, sin un peón adversario que le cierre el paso). En la práctica, tres peones equivalen a un alfil o caballo en la apertura, pero son muy superiores a medida que se simplifica la posición y se cambian las piezas sobre el tablero. De hecho, dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o incluso una torre si dicha pieza es incapaz de frenar su avance hacia la octava fila.

  • De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas.

  • Podemos decir que aunque existen valores estimados para las piezas, dada la complejidad del juego para los jugadores profesionales el valor de las piezas es relativo y depende exclusivamente de la posición en que se encuentre o la función que desempeña, para ser más claro, sabemos que un peón vale 1 punto, claro que si éste se encuentra a punto de coronar lógicamente tiene más potencial y su valor varía para efectos prácticos.

  • La fuerza del alfil o del caballo varia dependiendo del estilo de ataque o la forma en que lo utiliza el jugador, para algunos jugadores el caballo les da más fuerza en el comienzo del partido que los alfiles.

Notación

Aunque existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos tienen el objetivo de registrar las partidas con propósitos documentales.

Nombre para cada escaque según notación algebraica.

Nombre para cada escaque según notación algebraica.

El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existe, aunque está en desuso, la notación descriptiva.

Las abreviaturas esenciales son:

  • P — Peón (sólo para la notación descriptiva)

  • T — Torre

  • C — Caballo

  • A — Alfil

  • D — Dama

  • R — Rey

  • 0–0 — Enroque corto

  • 0–0–0 — Enroque largo

  • x — Captura

  • + — Jaque

  • ++ o # — Jaque mate

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

  • ! — Buena jugada

  • !! — Jugada brillante (muy buena)

  • ? — Mala jugada

  • ?? — Muy mala jugada

  • !? — Jugada interesante, pero que no es la mejor

  • ?! — Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable

  • +/– — Ventaja blanca

  • +/= — Ligera ventaja blanca

  • +– — Ventaja ganadora blanca

  • –/+ — Ventaja negra

  • =/+ — Ligera ventaja negra

  • –+ — Ventaja ganadora negra

  • ∞ — Posición incierta

Generalmente para agilizar la escritura en partidas de nivel amateur, generalmente con limite de 1 hora por jugador, se suele anotar en la notación algebraica el punto de finalización de la pieza, dependiendo del historial de la partida.

Si decimos Cc6 deberemos mover el único caballo que se puede mover a esa posición. En el caso de que ambos caballos se puedan mover a la misma posición, se procede a introducir ambas posiciones, la de "Origen" y la de "Destino".

Ej: Avanza el peón hacia d4: d4 El rey en a7 come a una torre en b8: R a7 x T b8 La dama en b2 mueve a b7 y hace jaque mate: D b7 ++

Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente:

  1. e4 e5

  2. Ac4 Cc6

  3. Dh5!? Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)

  4. Dxf7#

Éste es el conocido mate pastor.

 

Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y el final.


Apertura

La apertura comprende las primeras jugadas de la partida. Partiendo de la posición inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas: se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ése, cada posible respuesta de las negras, tras ése, otra vez el de las blancas, y así sucesivamente. En algunas aperturas muy practicadas se han estudiado líneas que llegan hasta la jugada 20 o más, mientras que en otras aperturas menos habituales los análisis son mucho más breves. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados pueden saber de memoria cientos de líneas.

Todas las aperturas, con sus variantes, subvariantes, líneas y sublíneas, están clasificadas en la llamada Enciclopedia de Aperturas (ECO = Encyclopaedia of Chess Openings), donde se identifican mediante una letra mayúscula de la 'A' a la 'E', seguida de un número. Además, la mayoría de ellas tienen un nombre por el que las conocen la mayoría de los jugadores (por ejemplo, Apertura Española, Defensa Siciliana, Gambito de Rey, Ataque de los Cuatro Peones de la Defensa India de Rey, etc.).

Desde otro punto de vista menos exhaustivo, las aperturas se pueden dividir en cinco grandes grupos:

  • Aperturas Abiertas: aquéllas en las que el blanco avanza dos posiciones su peón de su rey, y el negro responde también con un avance de dos casillas de su peón de rey.

  • Aperturas Semiabiertas: aquéllas en las que a ese avance del blanco, el negro contesta con otro movimiento distinto del anterior.

  • Aperturas Cerradas: aquéllas en las que el blanco avanza dos posiciones su peón de dama, y el negro responde también con dicho avance.

  • Aperturas Semicerradas: aquéllas en las que al mencionado avance del blanco, el negro contesta con otro movimiento distinto.

  • Aperturas de Flanco: aquéllas en las que el blanco inicia la partida con un movimiento distinto a los dos anteriores.

Durante la apertura se recomienda desarrollar lo más rápidamente posible las piezas, esto es, prepararlas para el ataque y la defensa, para lo que, normalmente, hay que sacarlas de sus casillas iniciales. Algunas recomendaciones generales para la apertura son las siguientes:

  • Adelantar uno o más peones centrales, a ser posible dos casillas.

  • Desarrollar las piezas para controlar el centro.

  • No mover demasiados peones, lo que implicaría que se han desarrollado menos piezas.

  • Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.

  • No sacar la dama apresuradamente, ya que podrá ser atacada por los peones y piezas menores adversarias, con la consiguiente pérdida de tiempo al tener que retirarla y guarecerla.

  • Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, dama y torres.

  • No jugar mecánicamente ningún movimiento; hay que reflexionarlo.

Estas reglas son básicas para principiantes. Un jugador experimentado puede no seguir estas normas al pie de la letra, guiándose más bien por su experiencia y, sobre todo, por los conocimientos adquiridos a través de los libros de aperturas.

Medio juego

El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no está bien definida la transición entre la apertura y el medio juego, éste se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o, en su caso, a defenderse. Sucede cuando varias piezas de ambos jugadores ya han sido movidas y colocadas en posiciones que facilitan el ataque y la defensa. Es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de jugadas y estrategias, porque una buena cantidad de piezas ya han salido de sus casillas y aún no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero esté generalmente con una distribución más o menos uniforme de piezas de ambos bandos en toda su extensión.

Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar, es en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser de material o de posición. En el caso del material se considera que uno de los dos bandos captura un peon o una pieza, en el caso de posición la ventaja toma muchas formas por ejemplo:

  • Control del centro

  • Control de una columna

  • Ventaja de desarrollo

  • Ventaja de espacio

  • Mejor estructura de peones

Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de defensa.

 

Final

Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc.

 

Estrategia y táctica

Para poder ganar en el ajedrez es necesario:

  • Buscar dar jaque mate

  • Ganar material (piezas)

  • Diseñar y plantear amenazas.

Por lo anterior, todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.

 

Estrategias

El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.

Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos, excepcionalmente).

Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las piezas. De este valor se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la dama; en cambio, sí que vale la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. También se recomienda el cambio de una pieza menor por una torre, a lo que se denomina «ganar la calidad». Otros cambios ya no están tan claros, como puede ser por ejemplo el caso de un alfil y un peón a cambio de una torre: el peón podría marcar la diferencia si está avanzado y al bando contrario le resulta difícil detenerlo o bien ha de sufrir cuantiosas pérdidas materiales para conseguirlo.

Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una “pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas disponibles). Esto es más cierto cuantas menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la partida, por el peligro latente de que el peón alcance la octava fila y se promocione.

De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios, con lo que acentuaremos la ventaja en términos relativos. Y al revés, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios para que la desventaja no se agudice en el final. En cualquier caso, la ventaja deberá utilizarse para forzar la coronación de uno de los peones y conseguir el mate o, normalmente, el abandono del jugador rival.

En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman «ventajas dinámicas». Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de piezas que le proporciona algún tipo de superioridad posicional sobre el rival: un peón avanzado y libre difícil de detener, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, el rey enemigo expuesto, una pareja de alfiles contra la de caballos en un posición abierta, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida.

Se llama «sacrificio» a la entrega de material (uno o varios peones, piezas menores o piezas mayores) a cambio de obtener ventajas dinámicas que compensen dicha desventaja teórica de material. Por ejemplo, un sacrificio de peón en la apertura a cambio de mejor posición o desarrollo de piezas se denomina gambito, mientras que en el medio juego es más característico entregar un peón o la calidad para abrir la posición y obtener una acción dominante de las piezas que obliguen a las piezas contrarias a adoptar una posición pasiva o de defensa. En otros casos menos habituales, el jugador es capaz de entregar gran cantidad de material para destrozar las defensas del enroque enemigo y alcanzar el jaque mate, para lo que es habitual valerse de las tácticas explicadas a continuación. Este tipo de sacrificios son los más espectaculares, pero también requieren una gran capacidad de cálculo en previsión de cualquier jugada defensiva que pueda dar al traste con nuestros planes. Habitualmente sólo los grandes maestros del ajedrez (y actualmente cualquier programa de ajedrez de ordenador) son capaces de realizar tales tipos de sacrificios con exactitud y sin posibilidades de equivocarse.

 

Tácticas

Con el fin de conseguir ventaja material al adversario, en el ajedrez hay varias tácticas básicas, que a veces también pueden comportar el mate y la victoria inmediata. También se denominan combinaciones. Algunas de las más conocidas son:

  • Doble ataque directo.

  • Doble ataque por descubierta.

  • Doble ataque a piezas que se tapan (“rayos x”).

  • La clavada.

  • Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.

  • Jaque al descubierto.

  • Jaque doble.

  • La jugada intermedia.

Cabe señalar que muchas de estas tácticas se presentan habitualmente relacionadas, y que unas pueden dar lugar a otras, o bien el jugador es capaz de forzarlas mediante determinadas entregas de material. Por ejemplo, el jugador puede entregar un peón para abrir una diagonal en la que tiene situado un caballo delante de su alfil, seguido de una posible maniobra de descubierta de caballo o de clavada en dicha diagonal a otra pieza enemiga de mayor valor.


Doble ataque directo

Es una táctica muy dañina, que se da cuando una misma pieza consigue atacar a dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los ajedrecistas más avanzados normalmente son capaces de prevenirla y defenderse oportunamente contra ella. Esta táctica es también conocida entre los círculos ajedrecísticos como "Calzone", se da comúnmente por un "despiste" del contrario, con un peón o un caballo atacando dos piezas, aprovechando su facilidad en ataque o un alfil, en situación algo más complicada. Otro nombre que suele recibir es el de "doblete". Por otro lado, la variedad más dañina de este tipo de ataque es el calzone con jaque incluido, que como el mismo nombre dice, se atacan dos piezas a la vez, siendo una de ellas el rey. El más conocido es el que hace o intenta el caballo en el que simultáneamente hace jaque y ataca la torre cuando llega al cuadro c7. Una vez se sufre un calzone son pocas las posibilidades de salir sin desventaja, normalmente se emplean tácticas como el ataque a otra pieza del contrario (como un intercambio) o "clavar" la pieza atacante, es decir, atacar a esta pieza evitando que se mueva porque haya alguna pieza de mayor importancia detrás, si ninguna de estas opciones es posible...el jugador en cuestión se verá en problemas más adelante en la partida.


Doble ataque por descubierta

Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas.

Una variante de este doble ataque consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido ==, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.

Doble ataque a piezas que se tapan (“rayos x”)

Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza detrás de la primera. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando rey y dama, y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).


La clavada

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover porque, si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre, en cuya misma diagonal detrás de la torre se encuentra el rey: debido a la imposibilidad de mover la torre (el rey quedaría en jaque), se produce la consiguiente captura de la torre por parte del alfil (es decir, se gana la calidad). También, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse, eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas, según sean del mismo bando o del contrario. El caso más habitual es el de un alfil que clava a un caballo detrás del cuál se encuentra el rey, la dama o incluso una torre.

 

Fundamentos avanzados

Cuando un jugador de ajedrez desea progresar debe instruirse en diversos conceptos fundamentales que han desarrollado los denominados teóricos del ajedrez. Estos conceptos fundamentales han sido el resultado del estudio y análisis del juego por parte de expertos y maestros. De esta forma existen una larga serie de recomendaciones o recetas acerca de como se debe jugar correctamente y así guiarse en la infinidad de posibilidades que contiene el juego.

A parte de la valoración de las piezas ( conocido en la jerga como material) el jugador debe comprender que el valor real de las piezas esta en función de las posibilidades tácticas y estratégicas con vista a la consecución de la victoria. De esta forma aparecen dos conceptos fundamentales que realizan contrapeso a la pura cuestión material. Estos conceptos son posición y tiempo.

Con dicha interpretación una partida evoluciona en ventajas o desventajas para un jugador no solo por la cantidad de material de la que dispone sino también según los otros criterios. En este modelo se puede considerar que la ventaja de un jugador se puede describir como el volumen en un espacio tridimensional según las coordenadas material, posición y tiempo.

Es importante aclarar que al momento de estudiar los fundamentos avanzados, es preciso enfocarse también en factores como los errores, pues son estos los que muchas veces definen una partida. En la actualidad muchos maestros y teóricos afirman que si cada jugador desarrollara sus piezas en el orden correcto y sin errores, todas las partidas terminarían en tablas. En contraposición se dice que los mejores jugadores son aquellos que cometen menos errores o quienes saben aprovechar los errores de su contrincante. Hoy en día, existen muchos libros que plantean los errores más comunes en el ajedrez, sin embargo para sacarles provecho es necesario no sólo revisarlos y darlos por vistos, sino entenderlos y comprenderlos a la perfección, lo cual por supuesto requiere de mucho empeño y disciplina.


Tiempo

El tiempo es simplemente un turno de juego. Según la teoría un jugador hace uso correcto de un tiempo si realiza una jugada eficiente con vista a un plan. Por lo tanto un jugador que mueve una pieza por moverla está realizando una perdida de tiempo. Si un jugador consigue con una jugada la consecución de dos objetivos se dice que ha realizado una ganancia de tiempo.

En la apertura los tiempos están asociado al concepto de desarrollo. Como en la apertura es muy importante que todas las piezas adopten casillas que sean lo más activas posibles ( O sea que defiendan o ataquen casillas claves del tablero ) es por ello que es irregular que una pieza se desplace en muchos tiempos entorpeciendo de esta forma el desarrollo de las otras piezas. Este es uno de los motivos para el uso de los gambitos. La idea es entregar un peón con vista a favorecer el desarrollo propio ( ganancia de tiempo) o entorpecer el del adversario ( forzarle a perdidas de tiempo ).

En el medio juego el tema de ganancias o perdidas de tiempo se aplica a las cuestiones tácticas y estratégicas. Si ambos jugadores tienen planes y ambos calculan los del otro pueden desarrollar contramedidadas a las ataques mutuos. Pero si un jugador tiene ventaja de tiempos eso implica de que el jugador contrario no dispone de tiempos suficientes para evitar su plan. Es por ello la importancia de los tiempos aún a costa del material. Si un jugador gana material pero eso le permite al rival que desarrolle un plan táctico que le provoque mate al rey que el primer jugador no puede evitar, por que no tiene suficientes turnos para crear un entramado defensivo; está claro que la mejor opción es ceder material para conseguir un ataque definitivo. Es obvio que el concepto tiempos se acumula en la partida de forma que si ha habido perdidas de tiempo en la apertura esta se trasladan al medio juego que pueden tener costosas consecuencias si el rival halla un plan.

En el final el concepto tiempo alcanza su máxima expresión. En ausencia de piezas mayores los peones aspiran a coronar ( para convertirse en Dama ) . Es por ello que si uno de los oponentes ha perdido tiempos y no dispone de los suficientes para alcanzar a un peón rival en su tránsito a la coronación es que está perdido. También en el final aparece un concepto asociado a los tiempos que es zugzwang.

Posición

La evaluación de la posición es una largo compendio que trata de determinar las posibilidades de una posición . Se trata de una colección de análisis que especifican las posibilidades de la estructura de las piezas de un jugador , tanto a nivel estático como dinámico ( posibilidades para atacar al rival ). Entre esos criterios podemos citar:

  • Estructura de peones

  • Actividad de las piezas

  • Movilidad de las piezas

  • Coordinación de las piezas

  • Espacio

Modalidades especiales del juego

Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

  • el número de jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores que se alternan...

  • las posiciones iniciales de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer, etc.

  • las reglas: ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, ajedrez ganapierde cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las fichas, etc.

  • el tablero: ajedrez Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, etc.

  • el método de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero, ajedrez postal, etc.

 

Clasificación de los jugadores

A grandes rasgos se podría clasificar a los jugadores como:

  • Novato. Aquel que sólo sabe mover las piezas o está aprendiendo algunos movimientos.

  • Aficionado. Aquel que le gusta el ajedrez sólo como pasatiempo y lo juega de vez en cuando. Sólo excepcionalmente llega a dominar las tácticas.

  • Segunda categoría.

  • Primera categoría.

  • Maestro FIDE

  • Maestro Internacional

  • Gran Maestro Internacional

El nivel de los jugadores se suele medir por el ELO que tienen.

 

Véase también





Fuente: Wikipedia


 

 

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