A pesar de sus
orígenes inciertos, se conoce que fue
llevado a España por los árabes. La primera
referencia en Occidente es el
Libro de los Juegos, mandado
hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio.
También es antigua la referencia en un
escrito de
Francesch Vicent, impreso y
publicado en Valencia a finales del siglo XV
con el título Llibre dels jochs partits
dels schacs en nombre de 100, en el que
crea la Dama, una figura muy poderosa
inspirada en Isabel la Católica y que
sustituye a otra más débil, el alfarje. De
España, el ajedrez fue llevado a Francia,
Italia y otros países.
El ajedrez no es un
juego de azar, sino un juego basado en
tácticas y estrategias. El desarrollo del
|
|
juego es tan complejo que
ni aun los mejores jugadores pueden llegar
a considerar todas las contingencias:
aunque sólo se juega en un tablero con 64
casillas y 32 piezas al inicio, el número
de posibilidades que pueden lograrse
excede el número de átomos en el universo
(véase
Número de Shannon).
El
ajedrez es uno de los juegos más populares
del mundo; ha sido descrito no sólo como
un juego, sino como arte, ciencia y
deporte mental. El ajedrez ha sido visto
también como un juego abstracto de guerra
y como un arte marcial mental. La
enseñanza del ajedrez se ha visto como una
forma de desarrollar la mente.
Criticando esta postura, el escritor
español Miguel de Unamuno decía
irónicamente: «El ajedrez es un juego que
desarrolla la inteligencia... para jugar
ajedrez».
El ajedrez es jugado tanto recreativa
como competitivamente en clubes, torneos,
en Internet, e incluso por correo (ajedrez
por correspondencia). Variantes del
ajedrez son jugadas en diversos lugares
del mundo; entre las más populares se
cuentan el
Xiangqi (en China),
Shogi (en Japón), y
Janggi (en Corea) en orden de
importancia. |
Historia
del Ajedrez
Artículo
principal:
Historia del ajedrez
Qué se necesita para jugar
Para jugar, es preciso contar con el
tablero de ajedrez y las piezas. Además,
deben conocerse las reglas del juego.
Opcionalmente, puede utilizarse un reloj
de ajedrez, que es imprescindible en las
competiciones.
El tablero de ajedrez
|
Tablero de ajedrez sin
piezas con nombres de sus filas
y columnas. |
El tablero de ajedrez es un cuadrado
subdividido en 64 casillas o escaques
iguales (8 × 8), también cuadradas,
alternativamente de color claro y de
color oscuro, de tal manera que los
cuatro costados de una casilla de un
color tocan cuatro casillas del color
opuesto, y los cuatro vértices tocan el
vértice de cuatro casillas del mismo
color (excepto las de la periferia).
Cada jugador se sitúa de cara al
ajedrecista contrincante, colocando el
tablero de manera tal que cada jugador
tenga una casilla blanca en su esquina
derecha.
Para el aprendizaje del ajedrez es
indispensable conocer el tablero, pues
es aquí donde todas las piezas se
mueven. Los elementos básicos del
tablero son:
-
Fila. Es cada una de las
ocho líneas de ocho escaques que se
forman alineando éstos horizontalmente
respecto a los jugadores. Se nombran
con números del 1 al 8 comenzando
desde la primera fila con respecto al
bando de las piezas blancas.
-
Columna. Es cada una de las
ocho líneas de ocho escaques que se
forman alineando éstos verticalmente
respecto a los jugadores. Se nombran
con letras minúsculas de la a a
la h comenzando desde la
primera columna izquierda con respecto
al bando de las piezas blancas.
-
Diagonal. Es cada una de
las 26 líneas que se forman agrupando
los escaques diagonalmente, trece
tomando una inclinación de 45 grados y
otras trece tomando una inclinación de
135 grados. Para cada uno de estos
casos existe una diagonal principal de
ocho escaques y seis diagonales
menores simétricas que van desde siete
hasta dos escaques cada una.
-
Centro. El centro del
tablero son los cuatro escaques
centrales. Por extensión, a veces se
incluyen los 12 escaques que rodean a
los cuatro centrales.
-
Esquinas. Cada uno de los
cuatro escaques ubicados en las
esquinas del tablero, los únicos que
sólo tienen tres escaques vecinos.
Un tablero puede tener los números y
letras para identificar las filas,
columnas y casillas, con el fin de
registrar el desarrollo de las partidas
mediante la notación algebraica, que es
la notación oficial. Es frecuente en el
mundo del ajedrez utilizar este sistema
para reproducir y comentar las partidas,
usualmente con fines educativos. A esto
se le conoce como “partidas anotadas”.
El tablero se debe colocar con las
casillas blancas de las esquinas a la
derecha de los participantes |
|
Las
piezas y su simbolismo
Cada jugador dispone de 16 piezas. Para
diferenciarlas, las de un jugador son de color
claro y se las llama «las blancas» y las del otro
son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las
piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador
tiene ocho peones, dos torres (también llamadas
antiguamente roques —de roches:
‘torres de roca’—, de donde deriva el vocablo
«enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama
(también llamada «reina») y un rey.
-
El
peón simboliza un soldado de
infantería: el vocablo significa ‘(soldado) que
va a pie’. Es la pieza de menor valor (1 punto)
y es una figura que representa una persona
estilizada, de estatura pequeña. Cuando "corona"
(cuando un peón llega hasta la última línea del
tablero) el peón debe transformarse en la pieza
que uno desee, exceptuando al rey y al peón (que
no es una pieza propiamente dicho).
-
La
torre simboliza una
fortificación, aunque más probablemente debía
referirse a una torre de asalto móvil de las que
usaban para asaltar las murallas o al que en la
Edad Media (y todavía hoy en la procesión de
corpus de Valencia (España) se llamaba una
“roca”: un carro de guerra (en la procesión, un
carro triunfal).) Su valor es de 5 puntos y de
hecho, estos términos provienen del árabe roc,
que significa ‘carro’. La pieza es una figura
que representa una torre almenada. Antiguamente
se la denominaba roque, palabra de la que
proceden «enroque» y «enrocar».
-
El
caballo simboliza el arma de
caballería y la pieza es una figura que
representa el cuello y la cabeza de un caballo.
Su valor es de 3 puntos.
-
El
alfil simboliza un oficial del ejército, un
funcionario medio o la clase religiosa, por eso
en algunas lenguas se llama “obispo”. Su valor
es de 3 puntos. Originariamente era un elefante
(cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el
único que dio un uso militar a este proboscídeo);
de hecho el nombre castellano proviene del árabe
al-fil, الفيل (=el elefante). La pieza es
una figura que representa una persona
estilizada, de estatura media, normalmente con
mitra o yelmo.
-
La
Dama o Reina simboliza el primer
ministro o un alto funcionario, por eso se llama
el «emir» en el mundo árabe, convertido en el
español en la mujer del rey. La pieza es una
figura que representa una persona estilizada, de
estatura grande, con diadema. Antiguamente
recibía el nombre de «alferza». Su valor es de 9
puntos.
-
El
Rey simboliza la cabeza del ejército,
es decir, el mismo jugador. La pieza es una
figura que representa a una persona estilizada,
de estatura grande, normalmente con turbante o
corona que culmina en una cruz. Su valor es
infinito.
Cuando se empieza a jugar, en partidos
amistosos, se sortea el color de las piezas que
tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a
jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego
y tienen en teoría una ligera ventaja. Si los
mismos jugadores hacen más partidas, van
alternando el color con el que juega cada uno. En
partidas jugadas en un Torneo el color a usar por
cada persona es decidido por los
árbitros.
El
reloj de ajedrez
El
reloj de ajedrez consiste en un doble
cronómetro que mide el tiempo que cada
jugador tarda en pensar todas sus jugadas en un
determinado tiempo (en los torneos oficiales es
imprescindible y de uso obligatorio). En amistosos
previamente se pacta el ritmo de juego; en torneos
es asignado por la Organización del torneo y
controlado por los árbitros, y pierde por tiempo
el jugador que no haya hecho el número de jugadas
pactadas o no haya dado mate, ahogado o acordado
tablas de alguna manera legal en un determinado
período de tiempo. Después de cada jugada, el
jugador aprieta un botón que desactiva su
cronómetro y simultáneamente activa el de su
adversario. Hasta hace pocos años todos los
relojes eran analógicos con dos esferas, pero
actualmente se utilizan relojes digitales que
permiten utilizar nuevos tipos de controles de
tiempo. Por ejemplo, actualmente el ritmo "normal"
de juego impuesto por la Federación Internacional
de Ajedrez (FIDE)
es de 90 minutos por jugador para toda la partida,
más un incremento de 30 segundos por cada jugada
realizada, lo que permite que a un jugador siempre
le queden al menos 30 segundos para realizar su
siguiente jugada. Este tipo de control de juego
con incremento de tiempo fue concebido por el
ex-campeón mundial estadounidense
Bobby Fischer, de ahí que
originariamente se denominase "reloj de Fischer".
Reglas del juego
Cuando el juego comienza, un jugador controla
16 piezas blancas y el otro 16 piezas negras. El
color de cada jugador puede elegirse por común
acuerdo, por el azar o por el director del torneo.
El jugador que juega con las piezas blancas
siempre comienza el juego moviendo primero, y por
lo tanto tiene una pequeña ventaja sobre el
jugador que juega negras, que mueve segundo. El
tablero de ajedrez es colocado de tal forma que
ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la
casilla de la esquina derecha respectiva. Las
piezas se ubican de la forma en que se muestra en
el diagrama, siempre ubicando a la dama en el
casillero de su color.
|
Posición inicial de las piezas. |
Cada tipo de pieza en el ajedrez mueve de una
forma diferente. La
torre
se mueve cualquier cantidad de
casilleros libres pero solo horizontal o
verticalmente, mientras que el
alfil
mueve cualquier cantidad de casilleros
libres pero solo diagonalmente (nótese que un
alfil siempre se mantendrá en una casilla de su
color y que cada jugador tiene dos alfiles: uno
para moverse por las diagonales negras y otro por
las blancas). La
dama
o reina es una especie de combinación
entre la torre y el alfil, pudiéndose mover
horizontal, vertical y diagonalmente. El
rey puede moverse solamente un casillero
horizontal, vertical o diagonalmente, excepto
cuando el jugador realiza
enroque. El
caballo es la única pieza que puede saltar, es
decir, que puede ir de la casilla de inicio a la
de destino sin que se lo pueda impedir ninguna
pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de
'L': dos espacios horizontales y luego uno
vertical (o viceversa).
Con la única excepción del caballo las piezas
no pueden saltar una encima de la otra y tampoco
una pieza propia puede reemplazar a otra de las
nuestras en un casillero. Las piezas contrarias
tampoco pueden ser pasadas, pero sí podemos ocupar
una casilla que previamente estaba ocupada por una
pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esa
casilla (excepto en el caso de “comer al paso”) y
la pieza del contrario se retirará del juego: este
hecho se denomina capturar. El rey no puede ser
capturado en el ajedrez, solo puesto en
jaque. Si el jugador no puede sacar a su rey
del jaque, entonces se produce
jaque mate y el jugador pierde la partida.
Los
peones son las únicas piezas que capturan
diferentes de cómo mueven. El peón puede capturar
una pieza contraria en cualquiera de los dos
espacios adyacentes al espacio justo enfrente de
él (es decir, una pieza adversaria que se
encuentre en una de las dos casillas situadas en
diagonal delante de él), pero no puede moverse a
estos lugares si están vacíos. Por el contrario,
el peón puede moverse hacia delante
horizontalmente una casilla, pero solo si está
desocupada, o dos casillas hacia delante, pero
solo si no se ha movido todavía y si ambos
espacios están vacíos. También los peones pueden
hacer un movimiento especial que se llama capturar
al paso, por el cual se puede “comer” a otro peón
ubicado adyacente horizontalmente al propio. Los
peones no pueden moverse hacia atrás. Si un peón
logra llegar a la octava fila del adversario
entonces es “coronado”, pudiéndose convertir en
cualquier otra pieza del ajedrez, menos un rey u
otro peón; en la práctica, en la única pieza en la
que se convierte el peón casi siempre es en la
reina.
Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar
siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse
si la situación es muy negativa. El juego también
puede terminar en
tablas (empate), en varias situaciones: por
común acuerdo, por la incapacidad de hacer jaque
mate (debido generalmente a la falta de material,
es decir, de piezas), por la incapacidad de
hacerle jaque mate al rey en 50 jugadas
consecutivas sin haberse capturado ningún peón,
por un caso de
Rey ahogado o por llegar a una situación en la
que la misma jugada se repite una y otra vez.
Valor
absoluto y relativo de las piezas
A efectos de considerar
posibles cambios favorables y desfavorables de
piezas durante el transcurso de la partida, es muy
importante saber qué valor tiene cada pieza, en
función de la potencia de ataque en el juego. Se
toma como unidad el peón, que aunque en la
apertura o medio juego puede no tener excesiva
importancia, su potencial es enorme teniendo en
cuenta su capacidad de promoción al llegar a la
octava fila.
Observaciones:
-
La puntuación del rey
es sólo a efectos de la potencia de ataque,
puesto que, obviamente, no se puede cambiar por
ninguna otra pieza. El dato es importante para
que el ajedrecista se dé cuenta de la
importancia de movilizar el rey como pieza de
ataque y defensa en los finales de partida,
cuando ya no puede ser atacado por otras piezas
enemigas y sin embargo es capaz de apoyar con
efectividad el avance de los propios peones o de
frenar el de los peones contrarios.
-
El caballo y el alfil
tienen un valor tan parecido que, en general, se
consideran intercambiables, aunque el alfil se
considera algo mejor. El caballo es capaz de
recorrer todas las casillas del tablero y de
saltar por encima de otras piezas, aunque
resulta lento para recorrer largas distancias;
por ello, se considera superior en posiciones
cerradas en las que los peones de un bando
bloquean a los del adversario). El alfil sólo
puede recorrer la mitad de las casillas del
tablero (las del color de su casilla de origen)
y no puede saltar por encima de otras piezas,
pero resulta mucho más rápido en sus
desplazamientos que el caballo; por ello, se
considera superior en posiciones abiertas en las
que tiene libertad de movimientos.
-
La mayor desventaja
del alfil respecto al caballo es que no puede
alcanzar todas las casillas del tablero, sólo
las de su color. Si un jugador dispone de los
dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se
considera que la pareja de alfiles es muy
superior a los dos caballos o a caballo y alfil,
e incluso a veces es superior o puede luchar
contra un caballo y una torre. De ahí que en la
práctica el jugador que no posee la pareja de
alfiles siempre intente cambiar un caballo por
uno de los dos alfiles contrarios.
-
Gracias a la
posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a
medida que avanza, pero siempre y cuando esté
bien defendido y dependiendo de que esté
bloqueado o bien no tenga oposición (es decir,
sin un peón adversario que le cierre el paso).
En la práctica, tres peones equivalen a un alfil
o caballo en la apertura, pero son muy
superiores a medida que se simplifica la
posición y se cambian las piezas sobre el
tablero. De hecho, dos peones pueden resultar
más fuertes en un final de partida que un
caballo, un alfil o incluso una torre si dicha
pieza es incapaz de frenar su avance hacia la
octava fila.
-
De acuerdo con la
puntuación expuesta, el caballo y el alfil se
consideran piezas menores o ligeras, y la torre
y la dama, piezas mayores o pesadas.
-
Podemos decir que
aunque existen valores estimados para las
piezas, dada la complejidad del juego para los
jugadores profesionales el valor de las piezas
es relativo y depende exclusivamente de la
posición en que se encuentre o la función que
desempeña, para ser más claro, sabemos que un
peón vale 1 punto, claro que si éste se
encuentra a punto de coronar lógicamente tiene
más potencial y su valor varía para efectos
prácticos.
-
La fuerza del alfil o
del caballo varia dependiendo del estilo de
ataque o la forma en que lo utiliza el jugador,
para algunos jugadores el caballo les da más
fuerza en el comienzo del partido que los
alfiles.
Notación
Aunque existen varios
sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos
tienen el objetivo de registrar las partidas con
propósitos documentales.
Nombre para cada
escaque según notación algebraica.
El sistema
algebraico
es el utilizado y recomendado por la
FIDE.
También existe, aunque está en desuso, la
notación descriptiva.
Las abreviaturas
esenciales son:
Algunos símbolos
utilizados para comentar partidas son:
-
! — Buena jugada
-
!! — Jugada brillante
(muy buena)
-
? — Mala jugada
-
?? — Muy mala jugada
-
!? — Jugada
interesante, pero que no es la mejor
-
?! — Jugada dudosa,
pero difícilmente cuestionable
-
+/– — Ventaja blanca
-
+/= — Ligera ventaja
blanca
-
+– — Ventaja ganadora
blanca
-
–/+ — Ventaja negra
-
=/+ — Ligera ventaja
negra
-
–+ — Ventaja ganadora
negra
-
∞ — Posición incierta
Generalmente para
agilizar la escritura en partidas de nivel
amateur, generalmente con limite de 1 hora por
jugador, se suele anotar en la notación algebraica
el punto de finalización de la pieza, dependiendo
del historial de la partida.
Si decimos Cc6 deberemos
mover el único caballo que se puede mover a esa
posición. En el caso de que ambos caballos se
puedan mover a la misma posición, se procede a
introducir ambas posiciones, la de "Origen" y la
de "Destino".
Ej: Avanza el peón hacia
d4: d4 El rey en a7 come a una torre en b8: R a7 x
T b8 La dama en b2 mueve a b7 y hace jaque mate: D
b7 ++
Un sencillo ejemplo de
notación de una partida sería el siguiente:
-
e4 e5
-
Ac4 Cc6
-
Dh5!? Cf6?? (se puede
evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)
-
Dxf7#
Éste es el conocido
mate pastor.
Etapas del juego
En el juego del ajedrez
se consideran tres etapas: la apertura, el medio
juego y el final.
Apertura
La
apertura
comprende las primeras jugadas de la partida.
Partiendo de la posición inicial, se han
clasificado las distintas posibilidades que tienen
cada uno de los bandos para conducir sus piezas:
se ha estudiado cada movimiento de las blancas,
tras ése, cada posible respuesta de las negras,
tras ése, otra vez el de las blancas, y así
sucesivamente. En algunas aperturas muy
practicadas se han estudiado líneas que llegan
hasta la jugada 20 o más, mientras que en otras
aperturas menos habituales los análisis son mucho
más breves. Los jugadores noveles no suelen
conocer la teoría de aperturas, pero los más
experimentados pueden saber de memoria cientos de
líneas.
Todas las aperturas, con
sus variantes, subvariantes, líneas y sublíneas,
están clasificadas en la llamada
Enciclopedia de Aperturas
(ECO = Encyclopaedia of Chess Openings), donde se
identifican mediante una letra mayúscula de la 'A'
a la 'E', seguida de un número. Además, la mayoría
de ellas tienen un nombre por el que las conocen
la mayoría de los jugadores (por ejemplo, Apertura
Española, Defensa Siciliana, Gambito de Rey,
Ataque de los Cuatro Peones de la Defensa India de
Rey, etc.).
Desde otro punto de vista
menos exhaustivo, las aperturas se pueden dividir
en cinco grandes grupos:
-
Aperturas Abiertas:
aquéllas en las que el blanco avanza dos
posiciones su peón de su rey, y el negro
responde también con un avance de dos casillas
de su peón de rey.
-
Aperturas
Semiabiertas: aquéllas en las que a ese
avance del blanco, el negro contesta con otro
movimiento distinto del anterior.
-
Aperturas Cerradas:
aquéllas en las que el blanco avanza dos
posiciones su peón de dama, y el negro responde
también con dicho avance.
-
Aperturas
Semicerradas: aquéllas en las que al
mencionado avance del blanco, el negro contesta
con otro movimiento distinto.
-
Aperturas de Flanco:
aquéllas en las que el blanco inicia la partida
con un movimiento distinto a los dos anteriores.
Durante la apertura se
recomienda desarrollar lo más rápidamente posible
las piezas, esto es, prepararlas para el ataque y
la defensa, para lo que, normalmente, hay que
sacarlas de sus casillas iniciales. Algunas
recomendaciones generales para la apertura son las
siguientes:
-
Adelantar uno o más
peones centrales, a ser posible dos casillas.
-
Desarrollar las piezas
para controlar el centro.
-
No mover demasiados
peones, lo que implicaría que se han
desarrollado menos piezas.
-
Hacer el enroque
durante la apertura, es decir, pronto.
-
No sacar la dama
apresuradamente, ya que podrá ser atacada por
los peones y piezas menores adversarias, con la
consiguiente pérdida de tiempo al tener que
retirarla y guarecerla.
-
Desarrollar, por este
orden, caballos, alfiles, dama y torres.
-
No jugar mecánicamente
ningún movimiento; hay que reflexionarlo.
Estas reglas son básicas
para principiantes. Un jugador experimentado puede
no seguir estas normas al pie de la letra,
guiándose más bien por su experiencia y, sobre
todo, por los conocimientos adquiridos a través de
los libros de aperturas.
Medio juego
El medio juego empieza
tras la apertura. Si bien no está bien definida la
transición entre la apertura y el medio juego,
éste se caracteriza por el inicio de las jugadas
de ataque o estrategias especiales encaminadas a
tomar ventaja o, en su caso, a defenderse. Sucede
cuando varias piezas de ambos jugadores ya han
sido movidas y colocadas en posiciones que
facilitan el ataque y la defensa. Es durante el
medio juego cuando se presentan la mayor cantidad
de jugadas y estrategias, porque una buena
cantidad de piezas ya han salido de sus casillas y
aún no se han capturado muchas, lo que hace que el
tablero esté generalmente con una distribución más
o menos uniforme de piezas de ambos bandos en toda
su extensión.
Entre jugadores de un
nivel ajedrecístico similar, es en el medio juego
donde los oponentes luchan por obtener alguna
ventaja que más tarde les asegure ganar la
partida. Esta ventaja puede ser de material o de
posición. En el caso del material se considera que
uno de los dos bandos captura un peon o una pieza,
en el caso de posición la ventaja toma muchas
formas por ejemplo:
Para este fin se realizan
una gama de estrategias tanto de ataque como de
defensa.
Final
Por
final
se entiende la etapa del juego siguiente al medio
juego, donde quedan pocas piezas, pues varias ya
han sido capturadas, usualmente peones y una o dos
piezas más por cada bando, aparte de los reyes
obviamente. También se han estudiado las
estrategias de finales y hay libros temáticos:
finales de peones (con sólo peones y el rey de
cada bando), de torres (con peones, reyes y
torres), de piezas menores, etc.
Estrategia y
táctica
Para poder ganar en el
ajedrez es necesario:
Por lo anterior, todo
jugador no novato del ajedrez sabe que no basta
conocer los elementos básicos del juego (tablero,
piezas y reglas), sino que es necesario conocer y
aplicar
tácticas
y
estrategias.
Estrategias
El mecanismo del juego
hace que una mínima ventaja frente al adversario
se pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta
imponerse y ganar la partida.
Se denomina «ganar pieza»
al hecho de capturar una pieza de más valor que un
peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a
cambio de un peón (o dos, excepcionalmente).
Para saber si un cambio
es ventajoso, hace falta tener presente el valor
estimado de las piezas. De este valor se deduce
que, en general, no es aconsejable sacrificar dos
piezas menores y una torre por conseguir capturar
la dama; en cambio, sí que vale la pena sacrificar
dos piezas menores a cambio de la dama. También se
recomienda el cambio de una pieza menor por una
torre, a lo que se denomina «ganar la calidad».
Otros cambios ya no están tan claros, como puede
ser por ejemplo el caso de un alfil y un peón a
cambio de una torre: el peón podría marcar la
diferencia si está avanzado y al bando contrario
le resulta difícil detenerlo o bien ha de sufrir
cuantiosas pérdidas materiales para conseguirlo.
Aún cuando una partida
siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una
“pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser
decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es
decir, que no se hagan jugadas que comporten
errores tácticos que nos hagan perder la ventaja
que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva
la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los
que se tienen estén agrupados y se puedan ir
defendiendo los unos con los otros, normalmente
con la ayuda del rey y las otras piezas
disponibles). Esto es más cierto cuantas menos
piezas quedan y más nos acercamos al final de la
partida, por el peligro latente de que el peón
alcance la octava fila y se promocione.
De ahí que, cuando se
tiene una ventaja de material de más de un punto
(o de sólo un punto en un final), lo más
aconsejable es propiciar los cambios, con lo que
acentuaremos la ventaja en términos relativos. Y
al revés, si tenemos menos efectivos que nuestro
adversario, rehusaremos los cambios para que la
desventaja no se agudice en el final. En cualquier
caso, la ventaja deberá utilizarse para forzar la
coronación de uno de los peones y conseguir el
mate o, normalmente, el abandono del jugador
rival.
En contraposición a la
ventaja de material está lo que se llaman
«ventajas dinámicas». Un jugador posee esa ventaja
si tiene una mejor disposición de piezas que le
proporciona algún tipo de superioridad posicional
sobre el rival: un peón avanzado y libre difícil
de detener, las piezas bien dispuestas para un
ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga
inactiva o con dificultades para atacar a las
propias, el rey enemigo expuesto, una pareja de
alfiles contra la de caballos en un posición
abierta, etc. Este tipo de ventajas pueden
compensar las desventajas materiales y, bien
aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la
partida.
Se llama «sacrificio» a
la entrega de material (uno o varios peones,
piezas menores o piezas mayores) a cambio de
obtener ventajas dinámicas que compensen dicha
desventaja teórica de material. Por ejemplo, un
sacrificio de peón en la apertura a cambio de
mejor posición o desarrollo de piezas se denomina
gambito,
mientras que en el medio juego es más
característico entregar un peón o la calidad para
abrir la posición y obtener una acción dominante
de las piezas que obliguen a las piezas contrarias
a adoptar una posición pasiva o de defensa. En
otros casos menos habituales, el jugador es capaz
de entregar gran cantidad de material para
destrozar las defensas del enroque enemigo y
alcanzar el jaque mate, para lo que es habitual
valerse de las tácticas explicadas a continuación.
Este tipo de sacrificios son los más
espectaculares, pero también requieren una gran
capacidad de cálculo en previsión de cualquier
jugada defensiva que pueda dar al traste con
nuestros planes. Habitualmente sólo los grandes
maestros del ajedrez (y actualmente cualquier
programa de ajedrez de ordenador) son capaces de
realizar tales tipos de sacrificios con exactitud
y sin posibilidades de equivocarse.
Tácticas
Con el fin de conseguir
ventaja material al adversario, en el ajedrez hay
varias
tácticas
básicas, que a veces también pueden comportar el
mate y la victoria inmediata. También se denominan
combinaciones. Algunas de las más conocidas
son:
-
Doble ataque directo.
-
Doble ataque por
descubierta.
-
Doble ataque a piezas
que se tapan (“rayos x”).
-
La clavada.
-
Piezas sobrecargadas y
ataque a la pieza que defiende.
-
Jaque al descubierto.
-
Jaque doble.
-
La jugada intermedia.
Cabe señalar que muchas
de estas tácticas se presentan habitualmente
relacionadas, y que unas pueden dar lugar a otras,
o bien el jugador es capaz de forzarlas mediante
determinadas entregas de material. Por ejemplo, el
jugador puede entregar un peón para abrir una
diagonal en la que tiene situado un caballo
delante de su alfil, seguido de una posible
maniobra de descubierta de caballo o de clavada en
dicha diagonal a otra pieza enemiga de mayor
valor.
Doble ataque directo
Es una táctica muy
dañina, que se da cuando una misma pieza consigue
atacar a dos piezas contrarias a la vez, lo que
generalmente deviene en la pérdida de alguna de
las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los
novatos, pues los ajedrecistas más avanzados
normalmente son capaces de prevenirla y defenderse
oportunamente contra ella. Esta táctica es también
conocida entre los círculos ajedrecísticos como "Calzone",
se da comúnmente por un "despiste" del contrario,
con un peón o un caballo atacando dos piezas,
aprovechando su facilidad en ataque o un alfil, en
situación algo más complicada. Otro nombre que
suele recibir es el de "doblete". Por otro lado,
la variedad más dañina de este tipo de ataque es
el calzone con jaque incluido, que como el mismo
nombre dice, se atacan dos piezas a la vez, siendo
una de ellas el rey. El más conocido es el que
hace o intenta el caballo en el que
simultáneamente hace jaque y ataca la torre cuando
llega al cuadro c7. Una vez se sufre un calzone
son pocas las posibilidades de salir sin
desventaja, normalmente se emplean tácticas como
el ataque a otra pieza del contrario (como un
intercambio) o "clavar" la pieza atacante, es
decir, atacar a esta pieza evitando que se mueva
porque haya alguna pieza de mayor importancia
detrás, si ninguna de estas opciones es
posible...el jugador en cuestión se verá en
problemas más adelante en la partida.
Doble ataque por
descubierta
Consiste en amenazar dos
piezas del adversario, en una misma jugada, con
dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza
que hemos movido y otra con una segunda pieza que
con el movimiento ha quedado descubierta. Este
tipo de jugada táctica se puede hacer con
muchísimas combinaciones de piezas.
Una variante de este
doble ataque consiste en matar una pieza
adversaria, pese a que la tenga defendida. Si
nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido
==, entonces podemos matarle otra pieza con la
que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta
por retirar o defender la pieza amenazada por
nuestra pieza descubierta, entonces podremos
retirar y salvar la pieza con la que hemos matado
inicialmente: el resultado es siempre una ganancia
de material.
Doble ataque a piezas
que se tapan (“rayos x”)
Consiste en atacar una
pieza de manera que si el rival la retira a otra
casilla, queda amenazada una segunda pieza detrás
de la primera. Esta jugada comporta siempre la
pérdida de una de las dos piezas. Hay seis
posibilidades, torre o alfil atacando rey y dama,
y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).
La clavada
Consiste en una pieza que
ataca a otra que no puede ser movida o no conviene
mover porque, si esto se hace, resulta en un jaque
o en una captura ventajosa para la pieza que
ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una
torre, en cuya misma diagonal detrás de la torre
se encuentra el rey: debido a la imposibilidad de
mover la torre (el rey quedaría en jaque), se
produce la consiguiente captura de la torre por
parte del alfil (es decir, se gana la calidad).
También, aunque la captura no convenga, clavar una
pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse,
eliminando su posible acción defensiva u ofensiva
a terceras piezas, según sean del mismo bando o
del contrario. El caso más habitual es el de un
alfil que clava a un caballo detrás del cuál se
encuentra el rey, la dama o incluso una torre.
Fundamentos
avanzados
Cuando un jugador de
ajedrez desea progresar debe instruirse en
diversos conceptos fundamentales que han
desarrollado los denominados teóricos del ajedrez.
Estos conceptos fundamentales han sido el
resultado del estudio y análisis del juego por
parte de expertos y maestros. De esta forma
existen una larga serie de recomendaciones o
recetas acerca de como se debe jugar correctamente
y así guiarse en la infinidad de posibilidades que
contiene el juego.
A parte de la valoración
de las piezas ( conocido en la jerga como
material) el jugador debe comprender que el valor
real de las piezas esta en función de las
posibilidades tácticas y estratégicas con vista a
la consecución de la victoria. De esta forma
aparecen dos conceptos fundamentales que realizan
contrapeso a la pura cuestión material. Estos
conceptos son posición y tiempo.
Con dicha interpretación
una partida evoluciona en ventajas o desventajas
para un jugador no solo por la cantidad de
material de la que dispone sino también según los
otros criterios. En este modelo se puede
considerar que la ventaja de un jugador se puede
describir como el volumen en un espacio
tridimensional según las coordenadas material,
posición y tiempo.
Es importante aclarar que
al momento de estudiar los fundamentos avanzados,
es preciso enfocarse también en factores como los
errores, pues son estos los que muchas veces
definen una partida. En la actualidad muchos
maestros y teóricos afirman que si cada jugador
desarrollara sus piezas en el orden correcto y sin
errores, todas las partidas terminarían en tablas.
En contraposición se dice que los mejores
jugadores son aquellos que cometen menos errores o
quienes saben aprovechar los errores de su
contrincante. Hoy en día, existen muchos libros
que plantean los errores más comunes en el
ajedrez, sin embargo para sacarles provecho es
necesario no sólo revisarlos y darlos por vistos,
sino entenderlos y comprenderlos a la perfección,
lo cual por supuesto requiere de mucho empeño y
disciplina.
Tiempo
El tiempo es simplemente
un turno de juego. Según la teoría un jugador hace
uso correcto de un tiempo si realiza una jugada
eficiente con vista a un plan. Por lo tanto un
jugador que mueve una pieza por moverla está
realizando una perdida de tiempo. Si un jugador
consigue con una jugada la consecución de dos
objetivos se dice que ha realizado una ganancia de
tiempo.
En la apertura los
tiempos están asociado al concepto de
desarrollo. Como en la apertura es muy
importante que todas las piezas adopten casillas
que sean lo más activas posibles ( O sea que
defiendan o ataquen casillas claves del tablero )
es por ello que es irregular que una pieza se
desplace en muchos tiempos entorpeciendo de esta
forma el desarrollo de las otras piezas. Este es
uno de los motivos para el uso de los gambitos. La
idea es entregar un peón con vista a favorecer el
desarrollo propio ( ganancia de tiempo) o
entorpecer el del adversario ( forzarle a perdidas
de tiempo ).
En el medio juego el tema
de ganancias o perdidas de tiempo se aplica a las
cuestiones tácticas y estratégicas. Si ambos
jugadores tienen planes y ambos calculan los del
otro pueden desarrollar contramedidadas a las
ataques mutuos. Pero si un jugador tiene ventaja
de tiempos eso implica de que el jugador contrario
no dispone de tiempos suficientes para evitar su
plan. Es por ello la importancia de los tiempos
aún a costa del material. Si un jugador gana
material pero eso le permite al rival que
desarrolle un plan táctico que le provoque mate al
rey que el primer jugador no puede evitar, por que
no tiene suficientes turnos para crear un
entramado defensivo; está claro que la mejor
opción es ceder material para conseguir un ataque
definitivo. Es obvio que el concepto tiempos se
acumula en la partida de forma que si ha habido
perdidas de tiempo en la apertura esta se
trasladan al medio juego que pueden tener costosas
consecuencias si el rival halla un plan.
En el final el concepto
tiempo alcanza su máxima expresión. En ausencia de
piezas mayores los peones aspiran a coronar ( para
convertirse en Dama ) . Es por ello que si uno de
los oponentes ha perdido tiempos y no dispone de
los suficientes para alcanzar a un peón rival en
su tránsito a la coronación es que está perdido.
También en el final aparece un concepto asociado a
los tiempos que es
zugzwang.
Posición
La evaluación de la
posición es una largo compendio que trata de
determinar las posibilidades de una posición . Se
trata de una colección de análisis que especifican
las posibilidades de la estructura de las piezas
de un jugador , tanto a nivel estático como
dinámico ( posibilidades para atacar al rival ).
Entre esos criterios podemos citar:
Modalidades
especiales del juego
Existen muchas
variantes de ajedrez,
obtenidas cambiando:
-
el número de
jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores
que se alternan...
-
las posiciones
iniciales de las piezas: posiciones aleatorias
como la
modalidad Fischer,
etc.
-
las reglas: ajedrez
marsellés con dos movimientos por turno, ajedrez
ganapierde cuyo objetivo es ser el primero en
perder todas las fichas, etc.
-
el tablero:
ajedrez Alicia
con doble tablero,
ajedrez hexagonal de
Glinski con
tablero hexagonal, etc.
-
el método de juego:
ajedrez a la ciega
sin ver el tablero,
ajedrez postal,
etc.
Clasificación de
los jugadores
A grandes rasgos se
podría clasificar a los jugadores como:
-
Novato. Aquel que sólo
sabe mover las piezas o está aprendiendo algunos
movimientos.
-
Aficionado. Aquel que
le gusta el ajedrez sólo como pasatiempo y lo
juega de vez en cuando. Sólo excepcionalmente
llega a dominar las tácticas.
-
Segunda categoría.
-
Primera categoría.
-
Maestro FIDE
-
Maestro Internacional
-
Gran Maestro
Internacional
El nivel de los jugadores
se suele medir por el
ELO
que tienen.
Véase también
Fuente:
Wikipedia |