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El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE). Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, y se aplican en cualquier torneo de ajedrez o partida importante.

En la presente sección se exponen las reglas convencionales del juego, que normalmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo, aunque algunas de dichas reglas pueden variar ligeramente en tipos de partidas especiales tales como ajedrez relámpago, ajedrez a la ciega, etc. En cualquier caso, las reglas que se explican a continuación no contravienen las reglas establecidas por la FIDE.

Las reglas del ajedrez pueden dividirse en:

  • Posición inicial de las piezas.

  • Movimiento de las piezas.

  • El final de la partida.

Posición inicial de las piezas


 

Símbolos comunes de las piezas
Símbolos comunes de las piezas

Se empieza la partida con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8.

Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en la casilla que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en la casilla central contigua, es decir, la de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada jugador, éste colocará sus ocho peones.

Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se considerará como las blancas.

 

Movimiento de las piezas

Consideraciones generales

  • Los jugadores mueven, alternativamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.

  • Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las blancas y no quién empezará la partida.

  • En una misma casilla sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente:

    • si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,

    • sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esta casilla y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra.

  • Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.

  • Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza tenga en su camino a otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando. En el caso del enroque, primero se mueve el rey dos casillas hacia el lado de la torre, y después ésta pasa por encima del rey colocándose al lado de éste.

 

El rey

El rey es la pieza más importante en el juego de ajedrez, pero es la pieza más vulnerable. Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vértices es decir, un paso por turno, a menos que hagas la jugada llamada enroque, donde rompe con su caminata regular desplazándose dos escaques.


La dama

La dama o reina es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no como un caballo. La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino.


 


 


 El alfil

El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede cambiar de diagonal en una misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.


El caballo

El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.


La torre

La torre se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, a excepción del enroque, que puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.


 


El peón

El peón es la única pieza que se mueve de una manera cuando come y de otra diferente cuando no come:

  • El peón se puede mover sin capturar a la casilla situada en la misma columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón puede adelantarse indistintamente una o dos casillas, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.

  • El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario.

Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece potencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación o promoción del peón" acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón. Normalmente se elige la promoción a dama, al ser ésta la pieza de mayor valor. En este sentido, no hay restricciones en cuanto al número de piezas repetidas que puedan existir en el tablero.

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Image:chess_zver_26.png
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Image:chess_zhor_26.png
Ejemplo de movimiento del peón sin piezas. Los círculos indican el movimiento posible en la columna y las x las posibles capturas.


Jugadas especiales

Jaque mate de las blancas a las negras

Jaque mate de las blancas a las negras

 

La captura al paso del peón

En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.

  • Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la quinta fila y su adversario tiene un peón en la casilla de origen en una columna contigua a la del peón negro. Cómo es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.

  • Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos casillas su peón desde su casilla de origen. Los dos peones (blanca y negra) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.

  • Mecanismo: el peón negro come al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará la casilla que deja vacía el peón blanco, sino la misma que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado una casilla.

  • Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.

 

El enroque
Enroque corto 0-0
Enroque corto 0-0
Enroque largo 0-0-0
Enroque largo 0-0-0

El enroque es la única jugada de ajedrez en la cuál se mueven dos piezas. Es también la única ocasión en la cuál el rey adelanta dos casillas y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.

Nota: Para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador estaría obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover". Es decir, durante la partida sólo se puede tocar aquella pieza que se vaya a mover, salvo que se avise al contrario de que se van a colocar correctamente las piezas por encontrarse éstas desplazadas de sus escaques. Obviamente, tampoco está permitido retroceder jugadas, como tantas veces ocurre en las partidas "entre amigos").

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con O-O en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con O-O-O). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

  • Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).

  • Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve a la casilla de origen, ya no se puede enrocar).

  • Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

  • Que no esté en jaque el rey, y que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.

Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar en enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por una casilla amenazada por una pieza contraria, siempre y cuando dicha casilla no sea una de aquéllas por las que ha de pasar el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (O-O-O).

Es aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda para resguardar así al rey de las acciones que puedan acontecer en el centro del tablero, a la vez que se pone en juego la torre correspondiente. Normalmente se utiliza el enroque corto porque, entre otras razones, para realizarlo sólo hay que poner en juego dos piezas (caballo y alfil), mientras que para el enroque largo es necesario poner en juego tres (caballo, alfil y dama).


El final de la partida

La partida termina si existe alguna de las siguientes situaciones:

  • Jaque mate

  • Tablas o empate

  • Abandono o rendición

Por lo común esto ocurrirá en la etapa de juego conocida como “el final”, pero sucede también mucho en “el medio juego” y en ciertos casos durante “la apertura”. Según esto, las consideraciones siguientes no suponen necesariamente que el juego se encuentre en su etapa final.

 

Jaque

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque. El jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque" ("check" en inglés), en competencias no es obligación del jugador mencionar tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival, se supone que el jugador sabe que se encuentra en jaque. Un jugador no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a una casilla atacada por alguna pieza rival.

Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:

  • Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto sólo se puede hacer si es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una descubierta, nos podrán hacer jaque con dos piezas).

  • Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.

  • Mover el rey a una casilla contigua no atacada. Conviene aquí dejar constancia de que un rey ataca todas las casillas contiguas a la casilla en la que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a una casilla atacada por el rey contrario. En otras palabras, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra.

En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de adición +.

 

Jaque mate

El jaque mate se produce cuando el rey está en jaque y no puede liberarse de él de ninguna de las tres formas que se acaban de mencionar. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate. En los campeonatos, el ganador de la partida se lleva un punto y el perdedor ninguno.

El jaque mate se representa gráficamente con dos símbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o gato #.

 

Las tablas

Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas, que es como se denomina el empate en el ajedrez. Entonces, en los campeonatos, se da medio punto para cada uno de los jugadores.

Veamos las diferentes situaciones de tablas:

  • Rey ahogado: algunas veces acontece que el rey es la única pieza que el jugador puede mover (porque es la única que le queda viva o bien las otras están inmovilizadas) y, sin estar el rey en jaque, están atacadas por piezas contrarias todas las casillas dónde éste se puede mover. Este hecho se denomina "rey ahogado".

  • Insuficiencia de material para dar mate: se llega a esta situación cuando acontece que no hay suficientes piezas para dar mate al rey contrario. Esto ocurre cuando los dos jugadores sólo tienen el rey sobre el tablero, o bien el rey acompañado sólo de un alfil sin peones, o bien el rey acompañado de uno o dos caballos sin peones. Obsérvese que en principio esto no ocurre cuando quedan ambos reyes pero un jugador posee además un peón, ya que éste puede potencialmente convertirse en una torre o una dama que sí sería material suficiente para dar mate (otra cosa es que dicho peón no pueda alcanzar la octava fila porque se lo impida el rey contrario).

  • Repetición de exactamente la misma posición en el tablero en tres ocasiones (no necesariamente consecutivas): se entiende que la posición es igual si las piezas están en las mismas casillas y pueden hacer los mismos movimientos. Si por ejemplo se ha perdido la posibilidad de enrocarse, se trata de posiciones distintas.

  • Incapacidad de matar el rey en 50 jugadas consecutivas: cuando no hay capturas ni movimiento de peón en 50 jugadas consecutivas, la partida se considera como tablas. Hay determinados finales (por ejemplo, rey, alfil y caballo contra rey) en los que no hay tablas por insuficiencia de material, pero el mate presenta cierta dificultad de ejecución, por lo que hay que de conseguir hacerlo dentro de estas 50 jugadas.

Nota: con la llegada de los ordenadores y los potentes programas de ajedrez, capaces de ganar a los maestros más fuertes de la élite mundial, se han descubierto determinados finales excepcionales en los que un bando es capaz de ganar en más de 50 jugadas, viéndose obligada la FIDE a modificar la regla de las 50 jugadas en tales situaciones. No obstante, dicho tipo de finales resultan extraordinariamente difíciles de llevar a buen puerto para cualquier jugador humano.

  • Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar su jugada, puede proponer tablas al adversario. Si éste las acepta, la partida se considera acabada y son tablas; de lo contrario, la partida continúa. Cualquier jugador pueder ofrecer tablas durante la partida las veces que considere oportuno.

 

Abandono o rendición

Una partida termina si un jugador en cualquier momento abandona el juego o se rinde, ganando automáticamente la partida su adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Para indicar la rendición se acostumbra a tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj.

 

 Valor absoluto y relativo de las piezas

A efectos de considerar posibles cambios favorables y desfavorables de piezas durante el transcurso de la partida, es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el peón, que aunque en la apertura o medio juego puede no tener excesiva importancia, su potencial es enorme teniendo en cuenta su capacidad de promoción al llegar a la octava fila.

  • Peón: 1

  • Caballo: 3

  • Alfil: 3

  • Torre: 5

  • Dama: 9

  • Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina. Por su movilidad es posible asignarle un valor de 4.

Observaciones:

  • La puntuación del rey es sólo a efectos de la potencia de ataque, puesto que, obviamente, no se puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida, cuando ya no puede ser atacado por otras piezas enemigas y sin embargo es capaz de apoyar con efectividad el avance de los propios peones o de frenar el de los peones contrarios.

  • El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables, aunque el alfil se considera algo mejor (téngase en cuenta que un rey y dos alfiles son capaces de dar mate a un rey adversario solitario, mientras que no es posible dar mate con un rey y dos caballos). El caballo es capaz de recorrer todas las casillas del tablero y de saltar por encima de otras piezas, aunque resulta lento para recorrer largas distancias; por ello, se considera superior en posiciones cerradas en las que los peones de un bando bloquean a los del adversario). El alfil sólo puede recorrer la mitad de las casillas del tablero (las del color de su casilla de origen) y no puede saltar por encima de otras piezas, pero resulta mucho más rápido en sus desplazamientos que el caballo; por ello, se considera superior en posiciones abiertas en las que tiene libertad de movimientos.

  • La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es muy superior a los dos caballos o a caballo y alfil, e incluso a veces es superior o puede luchar contra un caballo y una torre. De ahí que en la práctica el jugador que no posee la pareja de alfiles siempre intente cambiar un caballo por uno de los dos alfiles contrarios.

  • Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza, pero siempre y cuando esté bien defendido y dependiendo de que esté bloqueado o bien no tenga oposición (es decir, sin un peón adversario que le cierre el paso). En la práctica, tres peones equivalen a un alfil o caballo en la apertura, pero son muy superiores a medida que se simplifica la posición y se cambian las piezas sobre el tablero. De hecho, dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o incluso una torre si dicha pieza es incapaz de frenar su avance hacia la octava fila.

  • De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas.

  • Podemos decir que aunque existen valores estimados para las piezas, dada la complejidad del juego para los jugadores profesionales el valor de las piezas es relativo y depende exclusivamente de la posición en que se encuentre o la función que desempeña, para ser más claro, sabemos que un peón vale 1 punto, claro que si éste se encuentra a punto de coronar lógicamente tiene más potencial y su valor varía para efectos prácticos.

  • La fuerza del alfil o del caballo varia dependiendo del estilo de ataque o la forma en lo utiliza el jugador, para algunos jugadores el caballo les da más fuerza en el comienzo del partido que los alfiles.

Obtenido de Wikipedia



 

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