El organismo
encargado de promulgar las reglas del juego es la
Federación Internacional de Ajedrez (FIDE).
Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, y se
aplican en cualquier torneo de ajedrez o partida
importante.
En la
presente sección se exponen las reglas
convencionales del juego, que normalmente se aplican
en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u
objetivo, aunque algunas de dichas reglas pueden
variar ligeramente en tipos de partidas especiales
tales como ajedrez relámpago, ajedrez a la ciega,
etc. En cualquier caso, las reglas que se explican a
continuación no contravienen las reglas establecidas
por la FIDE.
Las
reglas del ajedrez pueden dividirse en:
Posición inicial de
las piezas
|
Posición inicial de
las piezas. |
Símbolos comunes de las
piezas
Se
empieza la partida con todas las piezas colocadas en
su posición inicial sobre el tablero (ver Figura).
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con
el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan
un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha
respectiva. Las piezas se colocan simétricamente
respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y
el rey, también simétricamente respecto de la línea
visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la
nomenclatura de filas y columnas mencionada
anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1
y 2, las negras las filas 7 y 8.
Así,
cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras
filas. En la primera fila, las torres se colocan en
ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los
alfiles. En los dos escaques centrales de la primera
fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama
se colocará en la casilla que sea de su mismo color,
y el rey se pondrá en la casilla central contigua,
es decir, la de color contrario a éste. De este
modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha
de su dama, y el negro a la izquierda. Se denomina
"flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado
por las cuatro columnas en las que inicialmente se
ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala
de dama" a las cuatro columnas en las que
inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de
cada jugador, éste colocará sus ocho peones.
-
Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los
colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en
el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse
los colores claros siempre como blancos y los
oscuros como negros. En los casos particulares en
que los bandos no puedan ser diferenciados por su
color, como es el caso de muchos ajedreces
artesanales que representan grupos antagónicos,
deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los
bandos se considerará como las blancas.
Movimiento de las
piezas
Consideraciones
generales
-
Los
jugadores mueven, alternativamente, una de sus
piezas, a excepción del caso del enroque en que se
mueven dos, como se explicará más adelante.
-
Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo
que en el ajedrez se acuerda quién lleva las
blancas y no quién empezará la partida.
-
En
una misma casilla sólo puede haber una única
pieza, nunca más de una simultáneamente:
-
si una casilla está ocupada por una pieza
propia, no podemos poner otra; en cambio,
-
sí podemos ocupar una casilla que previamente
estaba ocupada por una pieza del contrario:
nuestra pieza ocupará esta casilla y la pieza
del contrario se retirará del juego: este hecho
se denomina capturar, comer o matar la pieza
contraria por parte de la nuestra.
-
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se
conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo
los movimientos especiales: captura al paso del
peón y enroque.
-
Las
únicas piezas que pueden saltar son los caballos,
o también las torres en el caso excepcional del
enroque. Por saltar se entiende que una pieza
tenga en su camino a otra pieza, ya sea contraria
o del mismo bando. En el caso del enroque, primero
se mueve el rey dos casillas hacia el lado de la
torre, y después ésta pasa por encima del rey
colocándose al lado de éste.
El rey
El
rey
es la pieza más importante en el juego de ajedrez,
pero es la pieza más vulnerable. Se puede mover a
cualquiera de las ocho casillas que rodean la
casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a
los lados y las cuatro contiguas a los vértices es
decir, un paso por turno, a menos que hagas la
jugada llamada enroque, donde rompe con su caminata
regular desplazándose dos escaques.
|
Movimiento y acción
del rey. |
La dama
La
dama
o reina es la pieza más poderosa. Se puede mover a
la vez como una torre y como un alfil, pero no como
un caballo. La dama no tiene permitido saltar por
encima otras piezas interpuestas en su camino.
|
Dama.
Posiciones iniciales de las damas. |
El
alfil
El
alfil
se puede mover a lo largo de las diagonales, es
decir, la sucesión de casillas del mismo color
alineadas de tal manera que la una toca el vértice
de la otra. No puede cambiar de diagonal en una
misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima de
ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
|
Movimiento y acción
del alfil en blanco. |
El
caballo
El
caballo
es la única pieza que puede saltar, es decir, que
puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin
que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta,
ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de
'L': adelanta dos casillas en cualquiera de los
cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o
una columna), y una casilla perpendicularmente a las
anteriores. Este movimiento aparece descrito en el
reglamento como que el caballo mueve a las casillas
más próximas que no estén en su misma fila, columna
ni diagonal.
|
Figura 2: Movimiento
del caballo. |
La torre
La
torre
se puede mover a lo largo de una fila o de una
columna (pero no sucesivamente en una misma jugada);
se la puede hacer adelantar tantas casillas como se
quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna
otra pieza, ni propia ni contraria, a excepción del
enroque, que puede hacerlo por encima de su rey,
como veremos más adelante.
|
Movimiento y acción de
la torre. |
El peón
El
peón
es la única pieza que se mueve de una manera cuando
come y de otra diferente cuando no come:
-
El
peón se puede mover sin capturar a la casilla
situada en la misma columna delante de su posición
actual, es decir, en dirección hacia nuestro
adversario. Opcionalmente, en la primera jugada
que hace un peón (es decir, cuando está en su
posición inicial), el peón puede adelantarse
indistintamente una o dos casillas, siempre y
cuando no exista otra pieza propia o contraria en
su camino.
-
El
peón puede capturar una pieza adversaria que se
encuentre en una de las dos casillas situadas en
diagonal delante de él, es decir, en las dos
columnas adyacentes en dirección hacia nuestro
adversario.
Como
puede verse, el peón es la única pieza que no puede
retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos
imprudentemente en el campo enemigo alejados de la
defensa de las propias piezas y peones.
Curiosamente, el valor del peón crece potencialmente
cuando se acerca a la octava fila del adversario: la
"coronación o promoción del peón" acontece cuando un
peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso
éste se puede cambiar automáticamente por cualquier
otra pieza, excepto un rey u otro peón. Normalmente
se elige la promoción a dama, al ser ésta la pieza
de mayor valor. En este sentido, no hay
restricciones en cuanto al número de piezas
repetidas que puedan existir en el tablero.
|
Ejemplo de movimiento
del peón sin piezas. Los círculos indican el
movimiento posible en la columna y las x las
posibles capturas. |
Jugadas
especiales
Jaque mate de las
blancas a las negras
La captura al paso
del peón
En el
ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una
casilla cada jugada. Para agilizar el juego se
decidió, en un determinado momento, que la primera
vez que se juega un peón, hay la posibilidad de
adelantar dos casillas. Este hecho, empero,
comportaba que se pudiera burlar la capacidad
defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se
estableció entonces esta jugada especial: la captura
al paso del peón.
-
Posición: Puede hacer esta jugada el jugador
de negras que tiene un peón en la quinta fila y su
adversario tiene un peón en la casilla de origen
en una columna contigua a la del peón negro. Cómo
es obvio, las blancas también pueden matar al paso
en una posición simétrica a la explicada para las
negras.
-
Acción que la permite: con la posición
mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos
casillas su peón desde su casilla de origen. Los
dos peones (blanca y negra) quedarán uno al lado
del otro, es decir, en la misma fila y en columnas
contiguas.
-
Mecanismo: el peón negro come al peón blanco,
pero obviamente el peón negro no ocupará la
casilla que deja vacía el peón blanco, sino la
misma que habría ocupado el peón blanco si éste
sólo hubiera adelantado una casilla.
-
Condición: la captura del peón al paso sólo se
puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno
siguiente al avance de dos casillas por parte del
peón adversario. Si no se hace inmediatamente,
después ya no se puede hacer.
El enroque
Enroque corto 0-0
Enroque largo 0-0-0
El
enroque
es la única jugada de ajedrez en la cuál se mueven
dos piezas. Es también la única ocasión en la cuál
el rey adelanta dos casillas y también en la que la
torre puede saltar por encima de otra pieza.
Consiste en mover el rey dos casillas en dirección
al rincón (donde se encuentra la torre) y en la
misma jugada hacer saltar la torre por encima del
rey y situarla a su lado contrario.
-
Nota: Para realizar correctamente el enroque,
es importante mover primeramente el rey y a
continuación la torre. Si se hace de manera
inversa, el jugador estaría obligado a mover
solamente la torre siguiendo la importante y
estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a
mover". Es decir, durante la partida sólo se puede
tocar aquella pieza que se vaya a mover, salvo que
se avise al contrario de que se van a colocar
correctamente las piezas por encontrarse éstas
desplazadas de sus escaques. Obviamente, tampoco
está permitido retroceder jugadas, como tantas
veces ocurre en las partidas "entre amigos").
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que
se simboliza con O-O en las anotaciones de las
partidas) y el enroque largo (que se simboliza con
O-O-O). En el enroque corto la torre se sitúa en la
casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la
dama. Por tanto, el enroque corto es el que se
realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es
el que se realiza en el "flanco de dama".
El
enroque sólo se puede hacer si se dan todas las
condiciones siguientes:
-
Que
no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se
ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto,
tampoco se puede enrocar).
-
Que
la torre en cuestión no haya realizado aún ningún
movimiento (si se ha movido y luego vuelve a la
casilla de origen, ya no se puede enrocar).
-
Que
no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya
sea propia o contraria.
-
Que
no esté en jaque el rey, y que ni el cuadro al que
se mueve el rey al final del enroque, ni los
cuadros por los que ha de pasar el rey, estén
atacados por piezas contrarias.
-
Observación: hace falta recalcar que sí es
posible realizar en enroque si la torre está
amenazada por una pieza adversaria o si la torre
tiene que pasar por una casilla amenazada por una
pieza contraria, siempre y cuando dicha casilla no
sea una de aquéllas por las que ha de pasar el rey
durante el enroque. Esto es importante durante el
enroque largo o enroque del flanco de dama
(O-O-O).
Es
aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda para
resguardar así al rey de las acciones que puedan
acontecer en el centro del tablero, a la vez que se
pone en juego la torre correspondiente. Normalmente
se utiliza el enroque corto porque, entre otras
razones, para realizarlo sólo hay que poner en juego
dos piezas (caballo y alfil), mientras que para el
enroque largo es necesario poner en juego tres
(caballo, alfil y dama).
El final de
la partida
La
partida termina si existe alguna de las siguientes
situaciones:
-
Jaque mate
-
Tablas o empate
-
Abandono o rendición
Por
lo común esto ocurrirá en la etapa de juego conocida
como “el final”, pero sucede también mucho en “el
medio juego” y en ciertos casos durante “la
apertura”. Según esto, las consideraciones
siguientes no suponen necesariamente que el juego se
encuentre en su etapa final.
Jaque
Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al
rey contrario se dice que dicha pieza da
jaque.
El jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho
al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque"
("check" en inglés), en competencias no es
obligación del jugador mencionar tal hecho ya que
esto puede distraer o molestar al rival, se supone
que el jugador sabe que se encuentra en jaque. Un
jugador no puede realizar una jugada que suponga
poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo
a una casilla atacada por alguna pieza rival.
Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores,
éste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta
posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
-
Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto
sólo se puede hacer si es la única pieza que
amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una
descubierta, nos podrán hacer jaque con dos
piezas).
-
Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque,
es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto
no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez
al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción
se denomina tapar.
-
Mover el rey a una casilla contigua no atacada.
Conviene aquí dejar constancia de que un rey ataca
todas las casillas contiguas a la casilla en la
que se encuentra situado, por tanto, nunca es
posible mover nuestro rey a una casilla atacada
por el rey contrario. En otras palabras, los reyes
adversarios son las únicas piezas que no pueden
colocarse una al lado de la otra.
En
publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el
jaque se representa con un signo de adición +.
Jaque mate
El
jaque mate
se produce cuando el rey está en jaque y no puede
liberarse de él de ninguna de las tres formas que se
acaban de mencionar. La partida termina con la
derrota del bando que ha recibido mate. En los
campeonatos, el ganador de la partida se lleva un
punto y el perdedor ninguno.
El
jaque mate se representa gráficamente con dos
símbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o gato
#.
Las tablas
Hay
varias situaciones que comportan que la partida sea
tablas,
que es como se denomina el empate en el ajedrez.
Entonces, en los campeonatos, se da medio punto para
cada uno de los jugadores.
Veamos las diferentes situaciones de tablas:
-
Rey ahogado:
algunas veces acontece que el rey es la única
pieza que el jugador puede mover (porque es la
única que le queda viva o bien las otras están
inmovilizadas) y, sin estar el rey en jaque, están
atacadas por piezas contrarias todas las casillas
dónde éste se puede mover. Este hecho se denomina
"rey ahogado".
-
Insuficiencia de material para dar mate: se llega
a esta situación cuando acontece que no hay
suficientes piezas para dar mate al rey contrario.
Esto ocurre cuando los dos jugadores sólo tienen
el rey sobre el tablero, o bien el rey acompañado
sólo de un alfil sin peones, o bien el rey
acompañado de uno o dos caballos sin peones.
Obsérvese que en principio esto no ocurre cuando
quedan ambos reyes pero un jugador posee además un
peón, ya que éste puede potencialmente convertirse
en una torre o una dama que sí sería material
suficiente para dar mate (otra cosa es que dicho
peón no pueda alcanzar la octava fila porque se lo
impida el rey contrario).
-
Repetición de exactamente la misma posición en el
tablero en tres ocasiones (no necesariamente
consecutivas): se entiende que la posición es
igual si las piezas están en las mismas casillas y
pueden hacer los mismos movimientos. Si por
ejemplo se ha perdido la posibilidad de enrocarse,
se trata de posiciones distintas.
-
Incapacidad de matar el rey en 50 jugadas
consecutivas: cuando no hay capturas ni movimiento
de peón en 50 jugadas consecutivas, la partida se
considera como tablas. Hay determinados finales
(por ejemplo, rey, alfil y caballo contra rey) en
los que no hay tablas por insuficiencia de
material, pero el mate presenta cierta dificultad
de ejecución, por lo que hay que de conseguir
hacerlo dentro de estas 50 jugadas.
-
Nota: con la llegada de los ordenadores y los
potentes programas de ajedrez, capaces de ganar a
los maestros más fuertes de la élite mundial, se
han descubierto determinados finales excepcionales
en los que un bando es capaz de ganar en más de 50
jugadas, viéndose obligada la FIDE a modificar la
regla de las 50 jugadas en tales situaciones. No
obstante, dicho tipo de finales resultan
extraordinariamente difíciles de llevar a buen
puerto para cualquier jugador humano.
-
Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar
su jugada, puede proponer tablas al adversario. Si
éste las acepta, la partida se considera acabada y
son tablas; de lo contrario, la partida continúa.
Cualquier jugador pueder ofrecer tablas durante la
partida las veces que considere oportuno.
Abandono o rendición
Una
partida termina si un jugador en cualquier momento
abandona el juego o se rinde, ganando
automáticamente la partida su adversario. Para
abandonar generalmente se deberá decir “abandono”.
También se entenderá que abandona si se retira del
juego sin previo aviso o consentimiento, o si
desordena las piezas en el juego intempestivamente.
Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente
la partida si no se presenta a jugar dentro del
tiempo estipulado, que suele ser de una hora para
las partidas de 90 minutos más 30 segundos de
incremento. Para indicar la rendición se acostumbra
a tumbar el propio rey en el tablero o simplemente
estrechar la mano al adversario para felicitarle o
bien detener el reloj.
Valor
absoluto y relativo de las piezas
A
efectos de considerar posibles cambios favorables y
desfavorables de piezas durante el transcurso de la
partida, es muy importante saber qué valor tiene
cada pieza, en función de la potencia de ataque en
el juego. Se toma como unidad el peón, que aunque en
la apertura o medio juego puede no tener excesiva
importancia, su potencial es enorme teniendo en
cuenta su capacidad de promoción al llegar a la
octava fila.
Observaciones:
-
La
puntuación del rey es sólo a efectos de la
potencia de ataque, puesto que, obviamente, no se
puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es
importante para que el ajedrecista se dé cuenta de
la importancia de movilizar el rey como pieza de
ataque y defensa en los finales de partida, cuando
ya no puede ser atacado por otras piezas enemigas
y sin embargo es capaz de apoyar con efectividad
el avance de los propios peones o de frenar el de
los peones contrarios.
-
El
caballo y el alfil tienen un valor tan parecido
que, en general, se consideran intercambiables,
aunque el alfil se considera algo mejor (téngase
en cuenta que un rey y dos alfiles son capaces de
dar mate a un rey adversario solitario, mientras
que no es posible dar mate con un rey y dos
caballos). El caballo es capaz de recorrer todas
las casillas del tablero y de saltar por encima de
otras piezas, aunque resulta lento para recorrer
largas distancias; por ello, se considera superior
en posiciones cerradas en las que los peones de un
bando bloquean a los del adversario). El alfil
sólo puede recorrer la mitad de las casillas del
tablero (las del color de su casilla de origen) y
no puede saltar por encima de otras piezas, pero
resulta mucho más rápido en sus desplazamientos
que el caballo; por ello, se considera superior en
posiciones abiertas en las que tiene libertad de
movimientos.
-
La
mayor desventaja del alfil respecto al caballo es
que no puede alcanzar todas las casillas del
tablero, sólo las de su color. Si un jugador
dispone de los dos alfiles, no tiene esa
desventaja. Se considera que la pareja de alfiles
es muy superior a los dos caballos o a caballo y
alfil, e incluso a veces es superior o puede
luchar contra un caballo y una torre. De ahí que
en la práctica el jugador que no posee la pareja
de alfiles siempre intente cambiar un caballo por
uno de los dos alfiles contrarios.
-
Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón
gana valor a medida que avanza, pero siempre y
cuando esté bien defendido y dependiendo de que
esté bloqueado o bien no tenga oposición (es
decir, sin un peón adversario que le cierre el
paso). En la práctica, tres peones equivalen a un
alfil o caballo en la apertura, pero son muy
superiores a medida que se simplifica la posición
y se cambian las piezas sobre el tablero. De
hecho, dos peones pueden resultar más fuertes en
un final de partida que un caballo, un alfil o
incluso una torre si dicha pieza es incapaz de
frenar su avance hacia la octava fila.
-
De
acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y
el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y
la torre y la dama, piezas mayores o pesadas.
-
Podemos decir que aunque existen valores estimados
para las piezas, dada la complejidad del juego
para los jugadores profesionales el valor de las
piezas es relativo y depende exclusivamente de la
posición en que se encuentre o la función que
desempeña, para ser más claro, sabemos que un peón
vale 1 punto, claro que si éste se encuentra a
punto de coronar lógicamente tiene más potencial y
su valor varía para efectos prácticos.
-
La
fuerza del alfil o del caballo varia dependiendo
del estilo de ataque o la forma en lo utiliza el
jugador, para algunos jugadores el caballo les da
más fuerza en el comienzo del partido que los
alfiles.
|